周目

玩游戏的流程数
周目【しゅうめ】,“目”是接尾词,表示顺序,有“第几”的意思。出自玩游戏的流程数。从无存档历史资料的初始状态开始玩一款游戏,就叫一周目。一般一周目完成的同时会自动弹出游戏制作人的staff列表。[1]
一周目通关完成后接续上次记录继续从头开始玩游戏,就是二周目。多周目则以此类推。一般多数的情况下,二周目的游戏流程会有一定的细微改变(这种现象在日本出版的游戏中尤为常见)。[1]

存在意义

一周目就是没有继承任何成长要素进入游戏;好比第一次接触这个游戏。多周目是继承了一周目的“成长要素”再次进入游戏;虽然游戏开始时,主角站的位置和一周目是一样的,但是游戏内容会和一周目有一些不一样,比如,在大多数游戏里,主角会保留了一周目获得的经验/金钱/装备之类东西,但是相对的怪物也增强,比如<鬼泣3>;或者有些游戏里,多周目自身并没有提升很大,但是敌人进行了增强,所以游戏会变难,比如<彩京STG>(最夸张的<宇宙巡航机5>,最多有256周目,也就是反复打通游戏255次,每次重开游戏,难度都会有所增加)。简单点来说,如果你打通了某个游戏,过后准备再打一次,而第二次打的时候,你上次打下的金钱装备经验在游戏一开始就都有,或者部分保留,亦或者说你以前打过的怪不用再打一次,总之就是说游戏会因为你以前打过一次而变得有些不同,那就说明这个游戏有“周目”概念,比如<恶魔城:晓夜>。如果你重开游戏时,游戏内容和第一次打的时候不会有任何不同,一开始身上带的东西不比以前多,以前打过的怪不变还要打,以前拿过的东西不变还要拿,那这个游戏就是没有“周目”概念的,多数游戏公司会在游戏的主线剧情(一周目)通关后加上二周目,一周目后的隐藏要素会增加,等待玩家的探索,如游戏作品<口袋妖怪>的二周目就会很丰富,如<战斗边疆>等,随着新品的不断推出,游戏深受玩家喜爱。
二周目,应该每个人都知道吧,就是游戏通关后可以从头再来一次。我肯定是不会知道什么游戏开了二周目的先河,但是我记忆最深刻的二周目游戏有这么两个代表性的系列:洛克人,传说系列。《女神2》的二周目不继承是游戏唯一值得诟病的地方先说《洛克人》,《洛克人》开始有EASY和NORMAL的选择,简单难度一般可以通关,但是遇不到最终真BOSS,通了NORMAL,一般可以把90%的要素获得,真BOSS也能挑战。到了HARD可以继承很多东西,但是难度上升自然不说,同时却也可以获得最强的一些要素。在我看来这就是最典型也最讨好的一种二周目继承和继续的形式了。把要素按照一定比率分配给几个周目,让你每次完成都有新鲜感和满足感。但是这样的形式是有前提的,那就是一周目的时间花不了多少,而且动作游戏每次操作都会有不同的感觉。不会有厌倦重复感。其实这里的二周目也只是变相的重复游戏而已,有哪个经典ACT你不玩个几周目的。接下来再说《传说》,也就是RPG的二周目设定。《传说》貌似大部分都有这个设定,通过消费一点量的GRADE在通关后能够消费以获得一些继承,同时一些隐藏的招式必须二周目甚至多周目才能获得使用。这种类型的也算是一个典型的RPG继承形式了,新BOSS,隐藏迷宫,能力继承可以大肆杀虐以前的BOSS,出现隐藏结局,似乎是每个人梦寐以求的事情。只是,只是我却不认同这样形式的二周目。想想除非是我真的很喜欢这个游戏,否则当你花了近百个小时,回头再拿起来,又要重新面对那些或许你已经杀了上千个的怪物,面对和你重复了很多次的NPC,不知道你会不会觉得很开心,但是我只会觉得疲劳,只是为了一个不同的结局,或者一件传说中的装备,而要忍受重复了20-30小时的游戏,我没有那么多时间来做一样的事情。而假如我真的喜欢的话,那我就根本不在乎是否有新要素而会毅然的重新开始。尤其是某些要素需要六周目甚至七周目才能出现,我就会开始怀疑制作人是否只是想纯粹骗取玩家时间,我实在是无法理解成给很喜欢这个游戏的人一个惊喜和奖励。二周目,还有很多RPG都会出现HARD模式,这算是一种挑战,总算比全部都重复的,而你继承后所有战斗只需要按确定就可以轻易通关的强。最后,说一下变种二周目设定。或许所有玩家战完BOSS后都会有意犹未尽的感觉,所以假如厂商把所有要素全部制作在一周目的话就会有人出来说这个游戏不厚道,厂商没办法,最后就变成了最终BOSS后可以继续挑战,没有一个最终的结束。这种变相二周目算是一种折衷的办法了,既能满足广大玩家吃了碗里的想着锅里的性格,又能不至于让人觉得厌倦重复烦躁。